QQCSKA

Online és offline pedagógiai módszertár. Az oldal tartalma szerzői jogi védelem alatt áll."

Bognár Amália

magyar-történelem szakos tanár

Címkefelhő

Nyomtatható karácsonyi társasjátékok

Nyomtatható karácsonyi társasjátékok

 

A karácsonyra való hangolódás, a lelki felkészülés e szép ünnepre december közeledtével egyre inkább előkerül. A pedagógusok gőzerővel keresik azokat a karácsonyi játékokat, amelyekkel a tanórai és délutáni foglalkozásokat színesebbé tehetik.

Nyomtatható társasjátékokat ajánlok az alábbi linkeken:

- Karácsonyi Dobble (memóriát, figyelmet, koncentrációt fejlesztő  játék): https://drive.google.com/file/d/1eiWrCfnbYMe9X1XYJYKXtLAUqhoRNEF3/view

(forrás: https://pomyslyprzytablicy.pl/2016/12/06/double-christmas-and-toys/)

- Karácsonyi bingo, karácsonyi levélminta, memória:

https://fun-squared.com/wp-content/uploads/2016/12/Christmas-Fun-Kit-Printable.pdf

(forrás: https://fun-squared.com/printable-holiday-party-games/)

- karácsonyi társasjáték: https://masni.cafeblog.hu/2013/12/18/nyomtathato-tarsasjatek-ajandek-nektek/

- karácsonyi memóriahttps://makinglifeblissful.com/2016/11/free-printable-christmas-games-for-kids_5.html

- alak-háttér: http://nounoulolo88.n.o.pic.centerblog.net/o/17fe0a7b.jpg

- sodoku: http://petitmonblogger.blogspot.com/2013/11/sudokus-nadalencs.html

https://i.pinimg.com/1200x/06/4f/24/064f2497684c138e159807cd9f8bf994.jpg

https://i.pinimg.com/640x/a5/12/ed/a512edf5145b57450443686099ccd405.jpg

http://www.archjrc.com/childsplace/images/sudokuchristmas.gif

 

Játsszatok sokat! :)

LEGO társasjáték, Scratch és történelem

LEGO társasjáték, Scratch és történelem

 

A legót mindenki szereti... Nagyon sok képességet, készséget fejleszt. Arra gondoltam, hogy az idei Kódolás hetén (2017. okt. 7-22.) társasjátékot építünk tanítványaimmal legóból, a bábukat pedig a Scratch nyomtatott elemeivel irányítjuk, sőt ezt még a történelemmel is összekapcsoljuk.

Elképzelésem szerint:

1. Megépítjük a pályát.

(persze a gyerekek sokkal fantáziadúsabb legóterepet alkotnának, ez az én kezdetleges próbálkozásom)

2. Megbeszéljük a szabályokat + próbajáték

pl.

-A legnagyobb számot gurító diák kezdi a játékot
-A kezdő játékos még egyszer dob, ahányat dob annyit léphet <ezt már a Scratch elemeivel kell programoznia (irányok, lépésszám)>
A nyomtatott elemek változtatható adatai papírcetlikkel helyettesíthetők, illetve kinyomtathatók úgy, hogy ezek nem láthatók, és akkor filccel ráírható az aktuális adat, ami utána törölhető is)
-Ha valaki eléri a kincset, akkor válaszolnia kell egy (vagy több) kérdésre, ha helyes a válasz elveheti, ha nem, otthagyja (mondanivalóját is programoznia kell)
-Minden egyes kincs megszerzésekor el kell azt juttatni a ládába, amit a kincs megszerzése után azonnal meg kell tennie (parancssor létrehozása)
-Ha hibás a parancssor, kimarad egy körből
- stb...
Ez bármelyik tanórán működhet, hisz olyan kérdést teszünk fel a játék során, amilyet akarunk, kombinálhatjuk is a különböző tanórákhoz kapcsolódó ismereteket.
Ezen a honlapon (http://littlebinsforlittlehands.com/lego-computer-coding-stem-activities-for-kids/) találtam a következő ötletet: LEGO + ASCII, azaz a bináris számokkal kódolt betűket legóból is kirakhatjuk.
1 = fehér LEGO 0= piros LEGO
Vajon mit kódoltam a fenti képen? ;)
Ha nincs lehetőségünk az online kódolásra, akkor megoldhatjuk ezt offline is, bármilyen tanórán.
Kódolás hetéhez a következő oldalon lehet csatlakozni: http://codeweek.eu/

Honfoglaló másképpen

Honfoglaló másképpen

 

A 3D nyomtató elnyerése céljából elkészített társasjáték megerősített abban, hogy mennyire hatékony, ha végre szabadjára engedjük kreativitásunkat, hagyjuk, hogy a diákok ötleteljenek, saját szabályokat alakítsanak ki.

A honfoglaló játékot sokan ismerik tanítványaim közül, ezért arra gondoltam, készítünk egy sajátot. A társasjáték elemeit 3D nyomtatóval készítettük el (még nem teljes a készlet), a szabályokat pedig minden osztály ebben a tanévben alakítja ki majd történelemórán.

Az alapkoncepció a következő:

- 3 csapat - 3 szín (zöld, fehér, piros)

- Magyarország térkép (megyetérkép)

- a megye elfoglalásához szükséges:

  • 3-3 torony összegyűjtése
  • 6 torony két várra váltható be (3 torony/1 vár) 
  • 2 vár egy koronára cserélhető, ha a koronát megszerezte egy csapat, akkor az övé a megye

- az egyes elemek megszerzéséért kérdésekre kell válaszolniuk, a kérdéskártyákat a csoportok készítik el (az adott témakörhöz kapcsolódva)

- ha valamelyik csoport megszerzett egy megyét, lehetősége van párbajozni egy másik megyéért, de csak akkor, ha már az is koronás (kérdéspárbaj)

Szerintem megfelelő összefoglaló, rendszerező, vagy új ismeret feldolgozó órára is, hiszen a lecke szövegének feldolgozása után olyan kérdéseket lehet feltenni, amely megmutatja, hogy mennyire sikerült megérteni azt (lényegkiemelés, kulcssszavak, fogalmak, személyek).

Természetesen a megvalósítás tárháza végtelen, minden attól függ, mennyire mozgatja meg a diákok fantáziáját.

 

Társasjáték az 1848-as forradalomhoz

Társasjáték az 1848-as forradalomhoz

 

A 3D nyomtató elnyerése céljából készített társasjátékunk ajánlását és szabályzatát mutatom be e blogbejegyzésben.

A társasjáték igazodott a Digitális Témahéten végrehajtott projekthez, így a Vigyázz, kész, Petőfi! címet kapta.

 

Pedagógiai ajánlás a játékhoz

2-6 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60 perc

Ha szeretnél időutazóként Petőfi Sándornak segíteni az 1848. március 15-én zajlott forradalom helyszínein, ezáltal minél több mindent megtudni a nap eseményeiről, miközben különböző küldetéseket hajtasz végre, AKKOR próbáld ki társasjátékunkat!

1. Társasjáték jellemzői (tartalmi és fejlesztési célok)

- A kerettörténetbe foglalt játék mindig felkelti a diákok érdeklődését, ezért megfogalmaztuk a társasjáték témájához kapcsolódó sztorinkat.

10 éves kortól 99 éveskorig használható, hisz aki szeretne többet tudni erről a napról, az ennek a társasjátéknak a segítségével megteheti.

- A játékszabályzat mellé készítettünk egy „hangos játékszabályzatot”, így akadálymentesítettük a papíralapú leírást.

Online és offline módon is játszható, hiszen a feladatkártyák, sorskártyák utasításait Qr-kódba rejtettük, illetve kétféle dobókockánk van (arab számokkal és 2-es számrendszer számaival ellátott). Ennek a megoldásnak köszönhetően a gyerekek használhatják hozzá okoseszközeiket. A 2-es számrendszerű dobókockához kódfejtőkártyát is mellékeltünk, amíg nem megy fejből, addig van hozzá segítség, használhatják, ezáltal a digitális kompetencia fejlesztése is megjelenik.

A játéktábla részben hagyományos, hisz a számozásnak megfelelően kell haladni, részben pedig a helyszínkocka és a sorskártyák határozzák meg, hogy hova jut a versenyző.

A feladatkártyák többféle képességet érintenek. „Ügyes Irinyi” mozgással, vagy logikával összekötött feladatot tartalmaz. A „Művelt Jókai” történelmi, irodalmi tudást feltételez. „Koncentrált Vasvári” figyelem- és emlékezetet fejlesztő gyakorlatot rejt magában. A „tiltó cenzor” pedig fejleszti a nyelvi képességeket, bővíti szókincset. Kimondottan ajánljuk sajátos nevelési igényű gyermekek számára is, hisz több képességterületet érint.

A sorskártya olyan információkat tartalmaz a forradalommal kapcsolatban, amelyek a tankönyvekből kimaradtak, hisz az ilyen részletességgel nem érinti az adott napot. Tudáselemek bővítése elősegíthető ezzel. Emellett ez a kártyatípus az, amely lehetővé teszi, hogy a szerencsére bízzuk a játékost, hisz a tábla meghatározott mezőjére kell lépni az utasításnak megfelelően, illetve követőket lehet szerezni és elveszteni. A szabály szerint a játékosnak el kell döntenie a kártyahúzás előtt, hogy önmaga vagy társa „életét” befolyásolja ezzel. Így a stratégiára, a lehetőségek felmérésére is alkalmas.

A követők gyűjtése és kulcsok beváltása a gamification jellemző elemei, ami megadta a játék fő célját, az előbb felsorakoztatott jegyek mellett, aki megszerzi az eltérő színű, hat darab kulcsot, az nyer.

2. Tantárgyak köre, amelyeket érint

történelem, magyar nyelv és irodalom, informatika, osztályfőnöki

3. A tanulás folyamatának elősegítése

Történelem

A játékos megismeri a márciusi forradalom egyes helyszíneihez köthető eseményeket, a 12 pontot  és annak jelentőségét, a forradalom kiemelkedő alakjait (márciusi ifjak, Táncsics Mihály…), a történelmi személyiségek jellemzéséhez szükséges kulcsszavakat, a történelmi szakkifejezéseket (pl. forradalom, tüntetés, cenzúra).

Irodalom

A játékos ismeri Petőfi Sándor életét, verseit, a líra műnemének jellemzőit és a hozzákapcsolódó fogalmakat (kifejezésmód, motívumok, témák…), a költői eszközöket, rímeket (hasonlat, metafora, megszemélyesítés…)

Nyelvtan

A játékos tudja a szövegalkotás lépéseit, a mindennapi tájékoztató szövegek jellemzőit és ezt
alkalmazza a szóbeli kommunikációja során.

Informatika

A játékos tudja az alkalmazáskezelés szabályait, ezért tudja kezelni a Qr-kód olvasót, és a folyamat közben megismeri a kettes számrendszer elemeit.

Osztályfőnöki vagy erkölcstan

A játék kapcsán megjelenik a közösséghez való tartozás fontosságának éreztetése, a
hazaszeretet, a játék során felmerülő konfliktuskezelés (empátia, tolerancia).

 

JÁTÉKSZABÁLYZAT